¡ Hola niños y niñas !
Estos días vamos a realizar actividades STEAM para ayudar a que nuestras islas seán más sostenibles.
Antes de comenzar vamos a ponernos nuestras gafas ODS y a escuchar esta historia fantástica que nos cuenta Frieda. Enlace
Descargar gafas:
Descargar plantilla ODS:
DESCARGAR ODS FAMILIAS
Día 1
Actividad 1: Reflexiona
¿Sabes cuáles son los 17 objetivos de desarrollo sostenible?
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible u Objetivos Globales son 17 objetivos globales interconectados diseñados para ser un «plan para lograr un futuro mejor y más sostenible para todos»
ODS6 / El agua como recurso
¿Cuál es el Objetivo Mundial 6?
El Objetivo de Desarrollo Sostenible 3 es garantizar la disponibilidad y la gestión sostenible del agua y el saneamiento para todas las personas. La garantía del suministro de agua en cantidad y en calidad suficientes es fundamental para el desarrollo de la sociedad y para la lucha contra la pobreza y las enfermedades en cualquier parte del mundo. El carácter transversal del agua hace que sea un recurso fundamental para el desarrollo sostenible a nivel económico, social y ambiental.
Cuál es el Objetivo Mundial 7?
El Objetivo de Desarrollo Sostenible 7 tiene como objetivo garantizar el acceso a una energía asequible, segura, sostenible y moderna para todos”. El Objetivo tiene metas que deben alcanzarse para 2030. El progreso hacia las metas se medirá mediante indicadores. El principal problema que busca erradicar es la contaminación a causa de las energías fósiles y la ineficacia del gobierno mexicano para implementar energías limpias y renovables.El acceso a fuentes de energía modernas y sostenibles es esencial no solo para hacer frente al cambio climático, sino también para el crecimiento económico de los países.
Actividad 2: Programa y Crea
Materiales
- Ordenador con conexión internet
- Entrar en esta dirección web: https://makecode.microbit.org/
Microsoft MakeCode es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la programación real.
Paso 1.
Lo primero es ir al editor: https://makecode.microbit.org/. Una vez alli seleccionamos Nuevo Proyecto.
Paso 2.
Tras pulsar nuevo proyecto, tendras que introducir el nombre de tu programa. Yo le he llamado NuevoPrograma. Y pulsa crear.
- Inicio. Vuelve al menú principal.
- Compartir
- Cambio de pantalla a código JavaScript o a bloques
- Ayuda
- Ajustes
- Simulador : Situado en el lado superior izquierdo de la pantalla, nos muestra una micro:BIT, dónde se puede ver la ejecución del programa. Esta sección es útil para depurar el código antes de volcarlo a la memoria de la micro:BIT.El simulador ejecuta tu programa constantemente. Cada vez que añadas una bloque a tu programa, o modifiques algo, el simulador volvera a ejecutar el programa desde el principio, reflejando los cambios.
- Bloques/ Caja de herramientas :Situado en una columna vertical, al lado del simulador, allí se ubican los bloques de programación organizados por categorías. Al pulsar sobre el nombre de una categoría se abre, a la derecha, un desplegable donde aparecen los bloques más usados de la sección. Es importante fijarse en que justo debajo del nombre de la categoría, la mayoría de veces, aparece la opción … Más, si se pulsa se muestran el resto de bloques de la categoría. Una vez seleccionado el bloque a usar se debe arrastrar al área de programación.
- Zona de programación. Situado a la derecha de la Caja de Herramientas, es la zona donde se arrastran los bloques para crear el programa.
- Esconder el simulador
- Descarga del proyecto
- Nombre del archivo del proyecto y boton para guardar
- Deshacer y rehacer
- Ampliar y alejar la vista
Para crear el programa, se deberá ir arrastrando los diferentes bloques al área de programación.
Se podrá comprobar el funcionamiento del programa en el simulador situado a la izquierda. Además según los bloques introducidos, aparecerán diferentes opciones que permiten interactuar con el simulador.
Por defecto, cuando iniciamos un proyecto aparecen dos bloques, una llamado Al iniciar, y otro Para siempre.
- En INICIAR puedes colocar los bloques de instrucciones que se ejecutaran al empezar tu programa por primera vez.
- En PARA SIEMPRE, pondremos las instrucciones que formarán nuestro programa. Estas se ejecutan siempre. Una detrás de otra. Y cuando llegue al la última volvera a empezar desde el principio
Paso 3.
Ejercicio 1:Vamos a empezar a utilizar Microbit y para ello debemos realizar el primer programa.
Este consistira en introducir una cadena de texto en la que diga “HOLA MUNDO”.Cuando se aprende a programar, se llama “Hola Mundo” al primer programa que se crea. Este código imprime el texto «¡Hola Mundo!» en un dispositivo de visualización.
Ejercicio 2: Prueba a realizar el mismo programa pero cambiando el bloque “Al Iniciar” por el de “Para siempre”, ¿Que diferencia aprecias?
RESPUESTA:
Al contrario de lo que sucede en el bloque PARA SIEMPRE, Fíjate como si lo ponemos en el bloque AL INICIAR el simulador mostrara el texto que hemos escrito una vez.
Ejercicio 1.
Prácticas básicas con la matriz de LEDs.
Ejercicio 2
Práctica de matriz de LEDs. Iconos animales
- Convertir la JIRAFA en CONEJO
- Crea tu propia imagen ( plantilla)
Ejercicio 3
Cambia la cadena de texto por las caras de alegre y triste
En esta práctica vamos a usar los botones A y B para mostrar un texto cada vez que pulsemos uno de ellos. (Los botones estan en la cara frontal de microbit. Puedes detectar cuando son pulsados de forma independiente o a la vez y ejecutar una acción en cada caso).
Ejercicio 4
Cuando el micro:bit se incline a la izquierda que aparezca la letra I y cuando este a la derecha la letra
Ahora vamos a aprender como controlar el Encendido/Apagado de toda la matriz de LEDs utilizando el sensor acelerometro.
Tanto si estamos registrados o no, todos nuestros programas pueden guardarse en nuestro ordenador
Actividad 3: Experimenta
EL AGUA COMO RECURSO Y COMO SE VE AFECTADA POR EL CAMBIO CLIMÁTICO
.

.
Actividad
Vamos a fabricar un sensor de agua para la monitorización de calidad agua relación cambio climático.
El sensor de agua es un instrumento que activa una alarma de nivel de agua en el punto en el que ha sido instalado, para conseguir la automatización del llenado de recipientes como tanques y depósitos, entre otros.
Utilizando micro:bit y algunos sensores se crea un sencillo sensor de nivel de agua. Simplemente vamos a crear a utilizar nuestra placa como un instrumento de medicion.
Materiales:
- recipiente
- agua
- clips
- pinzas de cocodrilo
- libreta coger datos
- Folios y rotuladores
El agua es conductor de electricidad .El agua conduce la electricidad a través de los iones disueltos en ella, y el agua pura es un conductor pobre de la electricidad.
Enlace: https://makecode.microbit.org/69545-29274-29913-32606
RETO
¿Para que nos puede ayudar activar una alarma de nivel de agua en nuestro para proteger nuestro entorno? Dibujar tu proyecto.
RECURSOS PLAN CEIBAL
Recursos Familia
Día 2
Actividad 1: Reflexiona
¿ Cuál es el Objetivo Mundial 12?
El Objetivo de Desarrollo Sostenible 12 es garantizar el consumo y la producción mundiales que dependen del uso del medio ambiente natural y de los recursos de una manera que continúa teniendo efectos destructivos sobre el planeta.
El progreso económico y social conseguido durante el último siglo ha estado acompañado de una degradación medioambiental que está poniendo en peligro los mismos sistemas de los que depende nuestro desarrollo futuro (y ciertamente, nuestra supervivencia).
.
.
.
.
Actividad 2 : Experimenta
Materiales :
- Bicarbonato de sodio
- Vinagre
- Botella de plástico
- Vaso
- Cuchara
- Embudo
- Globo
Descripción:
.
- Medir es muy importante cuando hacemos experimentos. Especialmente cuando ocurre una reacción química como aquí donde dos componentes (el vinagre y el bicarbonato sódico) reaccionan para dar lugar a otras sustancias. Te recomendamos empezar poniendo una cantidad pequeña de vinagre, por ejemplo 125 ml, que es un cuarto de una botella de medio litro. Y añadir dos o tres cucharadas de bicarbonato sódico.
- Puedes experimentar con diferentes cantidades. Recuerda anotar en tu libreta las cantidades que has utilizado y los resultados obtenidos.
- ¡Cuidado! Puede derramarse líquido si la reacción es muy intensa o el globo no está bien colocado. Puedes hacer el experimento sobre una mesa con periódicos o un trapo viejo.
Reacción química que ocurre:
CH3COOH +NaHCO3 → CH3COONa + H2O + CO2
vinagre (ácido acético) + bicarbonato sódico → acetato de sodio + agua +dióxido de carbono
El vinagre ha reaccionado con el bicarbonato sódico y se han producido otros compuestos además de agua en estado líquido y dióxido de carbono en estado gaseoso. Dentro del globo tenemos CO2, dióxido de carbono, uno de los gases de efecto invernadero que influyen en el calentamiento global del planeta y en el problema del cambio climático.
Puedes ver el experimento en el siguiente video:
Cómo medir el dióxido de carbono
Actividad 3 : Programa y Crea
Objetivos:
- Reflexionar sobre la importancia de reciclar.
- Modificar de manera satisfactoria un proyecto de Scratch
- Desenvolverse por la interfaz de Scratch eficientemente.
- Elaborar un juego que ayude a asentar lo aprendido en clase.
1ª Actividad: Buscar el proyecto de reciclaje de Scratch: Reciclamos con Makey Makey by paunin
.
.
Enlace:
https://scratch.mit.edu/projects/765928524/editor/
.
2ª Actividad: Decidir como quieren hacer la actividad, los dibujos que van a realizar, las modificaciones de los programas y mensajes. Se hará un proyecto en la plantilla por escrito. Tendrán que decidir que elementos se van a reciclar y cual corresponde a cada contenedor.
3ª Actividad: Sustituir los iconos de los contenedores por unos de diseño propio.
4ª Actividad: Tienen que crear los elementos a reciclar y repetir el proceso anterior.
5ª Actividad: Modificicación del proyecto de Scratch (2 sesións)
6ª Actividad: Publicación en la carpeta Scratch de proyectos y exposición.
Recursos Familia
https://procomun.intef.es/articulos/mi-proyecto-de-reciclaje-con-scratch
Programando el Juego del Reciclaje con Scratch
https://procomun.intef.es/articulos/mi-proyecto-de-reciclaje-con-scratch
Programando el Juego del Reciclaje con Scratch
Día 5
Actividad 1: Reflexiona
ODS 11 / Ciudades y pueblos sostenibles

¿Cuál es el Objetivo Mundial 11?
El ODS 11 busca que las ciudades sean más inclusivas, seguras, resilientes y sostenibles. Para ello, hay que garantizar el acceso de todas las personas a viviendas y servicios básicos adecuados; asegurar una urbanización y transportes accesibles y sostenibles, y salvaguardar el patrimonio cultural y natural del mundo, entre otras metas.Actividad 2 : Programa y Crea
DESCARGAR PLANTILLAS
DESCARGAR
Me ayudas a crear un robot para proteger vida submarina?
Actividad 1.
Protege a las especies marinas
Salvar a las tortugas marinas
Las tortugas marinas recién nacidas usan la luz de la luna para encontrar su camino hasta el mar. Las luces altas y brillantes pueden confundirlas. Construye un prototipo para iluminar de forma segura los caminos de playa que guían a los humanos, pero no distraen a las tortugas.
Iluminar redes de pesca
Usa tu micro:bit para crear un prototipo de luces LED que eviten que peces, tortugas y pájaros queden atrapados en redes de pesca.
Actividad 2.
LED y microbit
Actividad 3. Programamos motores y servos
ç
OTROS EJEMPLOS:


La placa incorpora:
-
- 25 LEDs. Se pueden programar de forma independiente y permiten mostrar números, letras e imágenes. Si el texto o la cifra no caben en el display se desplazan de forma automática.
- Sensor de Luz. Los LEDs también tiene la posibilidad de ser usados como sensor de luz ambiente.
- Pulsadores. Existen 2 botones, etiquetados como A y B. Se puede detectar la pulsación independiente de cada uno de ellos así como la pulsación simultánea de ambos.
- Conectores. Situados en la parte inferior de la placa, dispone de 25 conexiones que permiten conectar otros sensores y actuadores. 5 de las conexiones (0,1,2 3v. y GND) se encuentran sobredimensionadas, para facilitar la conexión mediante pinzas de cocodrilo.
- Sensor de temperatura. Permite conocer a la micro:BIT la temperatura ambiente. Las unidades son los grados Celsius.
- Acelerómetro. Activada cuando se mueve la placa, permite conocer aceleraciones y giros a los que se somete la placa.
- Brújula digital. Permite conocer la desviación respecto el Norte Magnético. También permite detectar la presencia de campos magnéticos próximos. Al iniciar su uso entra en modo de calibración.
- Radio. Permite conectarse inalámbricamente con otras micro:BITs.
- Bluetooth. Ideal para conectarse e intercambiar datos inalámbricamente con otros dispositivos (móviles, tablets, ordenadores, etc) que dispongan de este tipo de conexión.
- USB. Usado para descargar los programas a la memoria de la tarjeta y para alimentar eléctricamente la micro:BIT.
- Conector de batería. Permite suministrar electricidad mediante dos pilas AAA o una batería. La tarjeta carece de interruptor, por lo que cuando se conecta la fuente de alimentación se ejecuta de forma automática el código que haya en memoria
Cómo descargar un código en la microbit
Ahora que hemos entendido esto, vamos a subir nuestro programa a la placa Lo primero conectar tu micro:bit al PC. Luego pulsa el botón Descargar, que está abajo al izquierda.


Hay diferentes plataformas que permiten programar la micro:bit. Una de estas en Make Code que es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la programación real.
La versión web de este editor gráfico es accesible desde el siguiente enlace: https://makecode.microbit.org/
Si se usa Windows 10, existe la posibilidad de descargar de Microsoft Store, una versión instalable de MakeCode para micro:bit.
Recursos Familia
Kit de materiales
Kits tecnológico
- 2 Placas Microbit
- 1 Portapilas y pilas
- 1 Cable USB
- 5 LEDs 10mm y 6 LEDs 5mm ( diferentes colores)
- 4 Resistencias 330 ohms
- 2 Interruptores magnéticos
- 1 Servomotor rotación continua
- 1 motor DC
- 3 Pinzas de cocodrilo
Materiales experimentos:
Para encontrar por casa o en los residuos separados para reciclar:
También en casa o en el supermercado o tienda:
.
.
Principios básicos para la investigación y experimentación en ciencia y tecnología en el aula:
- Considerar el entorno local en el que viven los niños.
El estudio de temas científico-técnicos siempre es conveniente que se introduzca con ejemplos del entorno en el que viven los niños.
- Hablar de temas que los propios niños aporten al proceso.
Intentar vincular la experimentación a otros ámbitos educativos, en el marco de un contexto más general.
- Aprovechar lo que los niños ya saben.
Prestar especial atención a lo que cuentan los niños sobre sus experiencias, observando y haciéndoles preguntas sobre lo que sospechan.
- Hablar con los niños,
El diálogo ayuda a los niños a avanzar hacia las siguientes fases de desarrollo. Por ello es preferible no dar demasiadas explicaciones, sino más bien hacerles preguntas sobre sus ideas y asociaciones.
- Estimular el pensamiento de los niños.
No importa que los niños planteen una idea supuestamente “equivocada”. Cuando surja la oportunidad, podemos estimular a los niños a cuestionar sus ideas mostrándoles elementos diferentes de las mismas. Eso hará que los niños se cuestionen el concepto que tienen, que ajusten sus ideas o incluso que desarrollen una teoría completamente nueva, trabajando el pensamiento crítico